Schemi motori nella scuola primaria: correre, saltare, lanciare
Le variabili di spazio, tempo, ostacoli e attrezzi per costruire percorsi sugli schemi motori di base che non annoiano mai la classe.
Nella scuola primaria l'obiettivo principale è il consolidamento degli schemi motori di base: camminare, correre, saltare, rotolare, arrampicare, lanciare e afferrare. Il modo per non renderli ripetitivi è agire sulle variabili di spazio e di tempo. Qui trovate quelle utili per correre, saltare e lanciare, da usare per costruire proposte più motivanti.
Un'organizzazione che funziona sempre, anche quando lo spazio impone di lavorare distanziati e in modo individuale, è il percorso: un percorso per ogni schema motorio e, al termine dell'unità di apprendimento, percorsi che combinano fra loro più schemi.
Correre
Per lo schema motorio della corsa si possono far variare:
- Distanza: corse brevi su 20-30 metri oppure distanze più lunghe.
- Tempo: percorsi con diversi modi di correre, oppure il cronometro per motivare gli alunni sulla prestazione di velocità.
- Accoppiamento con altri movimenti: correre e lanciare una palla in alto, palleggiarla, condurla con i piedi, oppure correre e saltare degli over.
- Spazio: percorsi su misura con i coni per slalom e zig zag, oppure delimitatori per creare forme geometriche. Ai delimitatori si possono abbinare i colori delle andature: giallo per la corsa sul posto a ginocchia alte, rosso per la corsa calciata dietro e così via.
- Ostacoli: over o conetti di diverse misure disseminati nello spazio di corsa, da evitare oppure da saltare a un segnale.
- Precisione esecutiva: chiedere di ripetere il percorso esattamente come è stato proposto.
I modi di correre da alternare: avanti, indietro, lateralmente, lentamente, velocemente, a passi lunghi, a passi corti, a ginocchia alte, con corsa calciata dietro, con skip a gambe tese, superando un ostacolo, su superfici diverse (materassini non scivolosi, erba, pista di atletica) e in situazioni di equilibrio precario, per esempio correndo su una panchina.
Saltare
Di modi di saltare ce ne sono moltissimi: conviene variarli il più possibile e proporne diverse combinazioni.
- Modalità di esecuzione: saltellare liberamente su un piede o sull'altro; saltare a piedi uniti o divaricati; saltellare velocemente su uno o due piedi; saltellare liberamente avanti, indietro, a destra e a sinistra su uno o due piedi; saltare da fermo il più lontano possibile.
- Con o senza rincorsa: da fermi oppure con rincorsa.
- Tipo di ostacolo: over, coni, coni con bacchette, scalette ladder.
- Tipo di rincorsa: rettilinea oppure in diagonale, come nel salto in alto. Si può chiedere una breve rincorsa e poi il salto su un materasso, oppure il superamento di una fettuccia elastica.
- Tipo di stacco: a uno o a due piedi. Disegnare le impronte a terra aiuta gli alunni a ricordare se staccare con il destro, con il sinistro o con entrambi i piedi.
Gli esercizi di combinazione fra salto e corsa sono già elencati nel paragrafo precedente. Merita invece un discorso a parte la corda: conviene iniziare con la corda distesa a terra e saltelli a piedi uniti davanti e dietro di essa, anche a ritmo di musica. Poi si inserisce il movimento delle braccia, sorpassando la corda con un passo senza saltarla. Solo alla fine si aggiunge il salto a piedi uniti. È un esercizio complesso, da introdurre con gradualità per evitare frustrazione negli alunni con maggiori difficoltà di combinazione motoria.
Lanciare
Anche qui si tratta di variare spazi, tempi e tipologie di attrezzo.
- Forma e peso diversi: palline da tennis, vortex, palle da rugby, palle mediche o pesi da indoor da 1-2 kg, anelli di corda o di plastica, foulard.
- Consistenza diversa: palle di stoffa, palline di carta fatte costruire dalla classe per una sorta di battaglia di palle di neve, foulard.
- Distanza di lancio: posizionare cerchi a distanze diverse e aumentare la distanza ogni volta che un alunno colpisce il bersaglio.
- Bersagli: una fitball, oppure coni sopra i quali appoggiare palloni da basket o palle mediche.
- Da fermi o in movimento: lanciare dopo una rincorsa frontale o laterale è un utile accoppiamento di movimenti.
I tipi di lancio da far provare: a due mani da dietro la testa, a due mani dal petto, a due mani dal basso, a due mani dall'alto, con un rimbalzo della palla; e gli stessi lanci ripetuti con una mano sola.
Un gioco che piace sempre è il lancio degli anelli, a squadre o individuale, cercando di fare più punti possibile. Se non avete diversi set di gioco, inseritelo come stazione all'interno di un circuito motorio con più postazioni da completare.