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Educazione Fisica per Tutti
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Giochi di conoscenza e team building per la classe

Quattro giochi cooperativi pronti da usare, con regole, materiale e varianti: per far conoscere gli alunni fra loro e osservarli mentre collaborano.

Giochi di conoscenza e team building per la classe

Uno dei modi migliori per iniziare l'anno scolastico è far sì che gli studenti siano attivi e lavorino insieme. Le attività di team building, chiamate anche giochi cooperativi, servono a due cose contemporaneamente: gli alunni si conoscono fra loro e voi avete l'occasione di osservare reazioni e comportamenti, cioè chi collabora, chi si tira indietro e chi diventa una figura positiva all'interno del gruppo classe.

In ogni classe convivono personalità molto diverse. I quattro giochi che seguono sono divertenti, di facile attuazione e richiedono poco o niente materiale.

1. Nomi in circolo

Gli alunni sono seduti in cerchio e pronunciano il proprio nome a turno, partendo dalla destra del conduttore e terminando alla sua sinistra. Il conduttore tiene il tempo con il cronometro. Il gioco si esegue più volte, cercando ogni volta di migliorare la prestazione.

Varianti

  • I giocatori pronunciano il proprio nome passandosi una palla.
  • Il nome parte sia a destra sia a sinistra del cerchio: il concorrente al centro, di fronte al conduttore, è il punto di arrivo di entrambe le squadre.
  • Si indica il nome del compagno con cui si dovrà cambiare di posto: al momento del cambio si spostano tutti.

2. Traslocatori dell'isola

Il pavimento della palestra diventa il mare: sono le "acque infestate dagli squali". Ogni gruppo deve portare tutti i propri componenti da un'estremità all'altra della palestra senza che nessuno tocchi il pavimento, usando soltanto l'attrezzatura ricevuta.

Materiale

Mettete a disposizione della classe attrezzature varie, anche materiale non convenzionale: ceppi Baumann, panche, trave, materassini, scatole di cartone, giornali. Ogni gruppo deve ricevere lo stesso equipaggiamento.

Organizzazione

Dividete la classe in piccoli gruppi da 4 o 5 studenti ciascuno; con il passare dei turni si possono formare gruppi più grandi.

Consigli

  • Chiudete ogni round con un rapido circle time: è il momento per chiedere che cosa ha funzionato e che cosa no.
  • Ricordate a tutti che non è una gara: il gruppo che finisce prima fa il tifo per gli altri.
  • Mescolate spesso i gruppi, a ogni turno, in modo che ogni studente lavori con tutti i membri della classe.

3. Amico che cammina

È un'attività molto divertente che conviene registrare: confrontando il primo e l'ultimo giorno di attività si vede il miglioramento delle capacità di collaborazione degli studenti. Serve un attrezzo chiamato Team walker set, che permette a cinque alunni per volta di camminare tutti "collegati" a livello delle caviglie; in commercio si trova anche con il nome di tappeto che cammina.

Il set ha un costo e non tutte le scuole possono permetterselo, ma è facile da costruire con delle corde o degli elastici.

Gli alunni devono collaborare e camminare allo stesso ritmo per arrivare a un punto prestabilito. Se avete più set potete organizzare staffette a squadre, altrimenti cronometrate i gruppi uno alla volta.

Alcuni studenti prenderanno il comando e guideranno il gruppo in una marcia cadenzata, altri faranno fatica a lavorare insieme: anche qui il circle time è fondamentale, perché permette agli studenti di confrontarsi e di migliorare la collaborazione di classe.

4. La conta

L'ultimo suggerimento è un gioco di conteggio, utile anche alla scuola superiore. Non è necessaria alcuna attrezzatura e si può svolgere sia all'interno sia all'esterno.

Regole

  • Lo scopo è chiamare tutti i numeri da 1 a 20, se la classe è composta da 20 alunni: ogni studente però può chiamare un solo numero.
  • Gli studenti stanno seduti o in piedi in cerchio e non possono contare in ordine seguendo la linea del cerchio.
  • Se due studenti chiamano contemporaneamente un numero, si ricomincia da 1.
  • Anche una pausa troppo lunga fa ricominciare da capo: di solito si contano 3 o 4 secondi.

A seconda della classe il compito può essere svolto rapidamente, richiedere diversi minuti oppure non riuscire mai.

Suggerimenti e varianti

Vale la pena dare qualche indicazione agli alunni. La più utile: una volta che uno studente ha chiamato un numero, dovrebbe essere sempre lui a chiamare quel numero. Come varianti, la conta si può svolgere mentre si eseguono esercizi di fitness, oppure passandosi la palla.

Il debriefing finale

Il debriefing con la classe alla fine del gioco è fondamentale: è il momento in cui si parla delle diverse strategie e di come il gruppo ha lavorato insieme per risolvere un problema complicato. Vale per la conta come per tutti gli altri giochi, ed è ciò che trasforma mezz'ora di divertimento in un'esperienza da cui gli studenti imparano davvero.

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